Cechy gier wpływające na ich popularność oraz sprzedaż (beta)
Jeśli jeszcze tego nie wiecie, mój marny żywot nie ogranicza się do ciągłego biadolenia, narzekania i chamskiego recenzowania gier. Od kilku lat przemysł wirtualnej rozrywki służy mi nie tylko jako dostawca produktów, ale również źródło osobistych dociekań, przemyśleń oraz analiz. Zgłębiam tajniki game developingu oraz zgodnie z (wciąż zdobywanym) wykształceniem spoglądam na tę branżę pod kątem zarządzania oraz marketingu. Nawiązując do tej ostatniej dziedziny chciałbym przedstawić szkic całkiem nudnej pracy badawczej, w której będę chciał odpowiedzieć na pytanie: Czy możliwe jest zaplanowanie gry idealnej?
Gry komputerowe oraz konsolowe stają się częścią życia członków nowoczesnego społeczeństwa. Coraz większa ilość ludzi posiada i regularnie korzysta z komputera lub konsoli jako rozrywkowej alternatywy dla filmu, telewizji lub książki. Ta tendencja przekłada się bezpośrednio na duży i gwałtowny wzrost przemysłu związanego z produkcją gier, którego roczny przyrost w ostatnich latach szacuje się na 17% . Według grupy NDP w Stanach Zjednoczonych sprzedaż gier na komputery, konsole oraz urządzenia mobilne w 2008 przyniosła łącznie 11,7 miliardów dolarów przychodu. W stosunku do roku poprzedniego należy odnotować wzrost o ponad dwa miliardy . Co najważniejsze, mimo wahań wyników sprzedaży, ten trend można uznać za względnie stały, nawet w perspektywie tzw. światowego kryzysu. Aby podkreślić wyniki notowane przez branżę elektronicznej rozrywki warto przytoczyć dwa pojedyncze przykłady. Pierwszym z nich jest gra Grand Theft Auto IV, która debiutując w 2007 roku na konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3, zarobiła 310 milionów dolarów przez 24 godziny . Kolejny rekord należy do ostatniego bestsellera, czyli Call of Duty: Modern Warfare 2 który pojawił się na wszystkich „dużych” platformach (Xbox 360, PS3, PC) w listopadzie bieżącego roku. Oczekiwana produkcja przez 5 dni przyniosła przychody w wysokości 550 milionów dolarów . Chociaż wiele osób nie zdaje sobie z tego sprawy, właśnie do gier należą dwa najważniejsze tzw. rekordy otwarcia – kino oraz książki pozostają daleko w tyle.
W Polsce branża wydawców gier zdominowana jest przez kilku głównych graczy do których można zaliczyć m.in. CD Projekt, Cenegę oraz City Interactive. Oprócz tego możemy pochwalić się kilkoma utalentowanymi oraz utytułowanymi firmami tworzącymi gry: CD Projekt Red, studia wewnętrzne City Interactive, Techland, istniejące do niedawna Metropolis Software. Należy również zauważyć, że od kilku lat na nasz rynek wchodzą również najwięksi wydawcy światowi – Electronic Arts, Ubi Soft, Sony. Mimo iż znany dziennikarz Tadeusz Zieliński twierdzi że jesteśmy spóźnieni np. w stosunku do Czech, polski rynek wydawniczy i produkcyjny wciąż się rozwija i w chwili obecnej szacuje się, że w roku 2009 przekroczy miliard złotych . Oczywiście jest to wynik o wiele słabszy od tych przewidywanych w Wielkiej Brytanii lub Niemczech, ale dalej możemy mówić o stałym i bardzo dużym wzroście. Specjalizujące się w produkowaniu oraz wydawaniu tanich oraz słabych jakościowo gier City Interactive w ciągu roku podwoiło swoje przychody – z 9 mln złotych w 2006 do ponad 18 mln złotych w roku 2007. Rozwój tej branży może dostrzec również przeciętny gracz – polskie serie wydawnicze uważane są za jedne z najlepszych oraz najtańszych na świecie a tworzone w naszym kraju gry zdobywają coraz wyższe oceny.
W świetle powyższych informacji przemysł gier wydaje się bardzo atrakcyjny oraz przyszłościowy, również dla nowych inwestorów. Rzeczywiście, można się z tym zgodzić –produkcja gier wiąże się z bardzo dużym ryzykiem a ewentualne zyski zazwyczaj są rozłożone w czasie. Epoka, gdy popularną grę tworzyły grupy studentów programując w garażach lub piwnicach już dawno minęła. Oczywiście, dalej można kupić niskobudżetowe, choć bardzo dobrze przyjęte przez graczy, produkcje pokroju Flowera, ale przez krytyków tego typu tytuły są oceniane w kategoriach gier niezależnych. W chwili obecnej budżet gry typu AAA, czyli najwyższej jakości, kształtuje się w granicach od co najmniej kilku do nawet 100 mln dolarów. Jak przyznaje Marcin Marzęcki, Dyrektor Marketingu CD Projekt: „Rynek gier komputerowych jest najbardziej podobny do rynku filmowego i jest bardzo trudny” . Rzeczywiście, można znaleźć wiele analogii pomiędzy grami a kinem. Budżet bestsellerowej polskiej gry – Wiedźmina, wyniósł 22 mln złotych. W historii krajowych produkcji rozrywkowych droższe były jedynie dwa filmy: Quo Vadis oraz Ogniem i mieczem. Gra oparta na prosie Sapkowskiego osiągnęła światowy sukces i zaczęła przynosić zyski się po przekroczeniu granicy miliona sprzedanych egzemplarzy. Należy jednak pamiętać, że cały proces tworzenia produkcji trwał 7 lat . Przemysł gier komputerowych oferuje możliwość uzyskania olbrzymich zysków, jednak wymaga dużego ryzyka oraz sporych nakładów. Warto się zastanowić w jaki sposób zwiększyć szanse podjęcia odpowiednich decyzji jeszcze na etapie projektowania, który w perspektywie całego procesu produkcyjnego pochłania najmniej środków.
Kim są gracze?
Jednym z najprostszych sposobów na osiągnięcie sukcesu jest określenie i zbadanie grupy docelowej. Konkurencja jest wysoka a oczekiwania klientów na tyle zróżnicowane, że w chwili obecnej to de facto konsument decyduje o ostatecznym kształcie produktu. Oczywiście nie można tego uogólniać i upraszać bo od tej zasady występuje wiele ważnych wyjątków, ale równocześnie ciężko nie przyznać, że upodobania masowego odbiorcy są czynnikiem, który każdy wydawca gier powinien wziąć pod uwagę. Obraz osoby spędzającej czas na wirtualnej zabawie łamie wiele utwierdzonych przez lata stereotypów. Gry bardzo często kojarzone są z zabawkami i ta opinia podtrzymywana jest przez jej częste powtarzanie w mediach. Tymczasem okazuje się, że przeciętny gracz żyjący w Stanach lub Europie ma średnio około 30 lat i jest normalnym członkiem społeczeństwa . Ta statystyka mocno kontrastuje z utartym wizerunkiem maniaka komputerów, który ma problemy z cerą oraz tuszą i zdrowymi relacjami interpersonalnymi. Niestety, choć osoby pracujące w branży rzadko to przyznają, ten stereotyp jest wciąż bardzo popularny – szczególnie w regionach takich jak Polska, gdzie gry dopiero rozwijają się. Jednak przeciętny polski miłośnik elektronicznej rozrywki nie ma się czego wstydzić w porównaniu z kolegami z innych części świata.
Jakie gry są najczęściej kupowane?
Podobnie jak w przypadku samych graczy, sprzedaż gier możemy zasadniczo podzielić na dotyczącą konsol oraz komputerów. W Stanach Zjednoczonych około 80% przychodów generują produkcje konsolowe. Rynek gier komputerowych od kilkunastu lat stale się kurczy jednak nie należy go bagatelizować – w roku 2007 sprzedaż wyniosła ponad 700 milionów dolarów. W Europie te różnice są mniejsze a w niektórych państwach proporcje są wręcz odwrócone, np. w Polsce prym wiodą gry komputerowe , z kolei w Niemczech mniej więcej połowa graczy częściej gra na PC . Jest to o tyle ważne, że w zależności od platformy inne gatunki cieszą się najwyższą popularnością. Gracze komputerowi najczęściej kupują gry strategiczne oraz fabularne, z kolei na konsolach królują produkcje wypełnione akcją. Niezależnie od posiadanego sprzętu, dużym zainteresowaniem cieszą się tytuły familijne . Można również podsumować graczy jako ogół – w tym wypadku najbardziej popularnymi gatunkami, zarówno w Stanach jak i Europie, są kolejno: action/adventure, sportowe, strzelanki oraz wyścigi. Dlaczego w ogóle ludzie sięgają po gry? Odpowiedź jest oczywista – dostarczają one rozrywki. Innymi ważnymi czynnikami, które zachęcają do gry lub się z nimi kojarzą są: możliwość zabicia wolnego czasu, chęć rywalizacji oraz możliwość przeżycia ekscytującej przygody, rozwinięcia wyobraźni.
Czy możliwe jest stworzenie gry idealnej?
Takie pytanie zapewne zadają sobie całe rzesze specjalistów od marketingu oraz krytyków i graczy, którzy wciąż domagają się lepszych produkcji. W swoich badaniach, opartych o metody ankietowe, chciałbym zweryfikować zaprezentowane powyżej wyniki. W tym celu konieczne będzie ustalenie podstawowej sylwetki gracza – wieku, płci oraz czasu spędzonego na tego typu rozrywce. Sądzę, że w szczególności różnić się mogą upodobania heavy oraz light gamers. Kolejny etap będzie polegał na określeniu ogólnych preferencji – ulubionego gatunku, motywu oraz trzech ulubionych tytułów lub serii gier. Następnie, chciałbym swoje badania rozszerzyć o zagadnienia szczegółowe ujęte w trzech kategoriach: oprawa audiowizualna, mechanika (gameplay), odczucia płynące z gry (emocje).
PS. Jest to tylko fragment, kilka akapitów którym na chwilę obecną brakuje rozwinięcia. Mam nadzieje, że odważne osoby które podjęły się lektury nie uznają poświęconego czasu za zmarnowany. Brak przypisów jest spowodowany ograniczeniami bloga.
PS. lektÓry?
tash — Styczeń 10, 2010 @ 8:18 pm
Poprawione! Obiecuję, że już nigdy nie wrzucę post scriptum o 5 nad ranem…
.qam — Styczeń 12, 2010 @ 11:32 pm